遠征予定

VSサガット
VSサガット - 汁メモ 
上のリンクが前回の攻略なんですがそこからの変更は、


・対空は立ち中パンチを意識
完全にめくる飛びと下にやたら強い判定ではない限りほとんど立ち中パンチでいい気がします。
なんだかんだで飛びをガードさせて凶悪2択>負けのパターンは多いと思うので、
飛びをガードしたら負け位に思ってもいいかもしれません。


意識配分
正直サガットってやれることが本当はめちゃくちゃ多いんですが、
それをばら撒けてる人ってあんまりいない気がするんですよね。


タイガーニー 飛び セビ 立ち大キック


ここらへんはバイソンの戦う間合いになるとありうる選択肢だと思うんです。
問題は相手の技に対して一点集中しないと返せないのがきついところ。
ただ今までの経験からすると2個位しか選択肢を使わない人も多いので、
2個位であれば両対応の選択肢があるのでそこを狙っていくしかないと思います。
ここでこの選択肢を選ばれたら負けるって理論で戦うと出す選択肢が全く無いので、
相手に通る選択肢が見つかったら対応されるまでは、そろそろ選択肢変えるだろうと考え無いほうがいい。


あと負けるパターンの大半がアパカセビ〜なので、アパカを食らうポイントを把握して、
以下に食らうポイントにならないように立ち回るかだと思うんですが、
バイソンが攻めるときはほとんどサガットのアパカポイントなんで、
こちらが与えられるダメージ<サガットの火力
これがあるんで何があってもサガット有利は覆らないと私は考えてます。


一応経験上昇竜セビうんぬん系のキャラの人はグラップしないで、
立ち投げと昇竜の逆2択を選ぶ人が多いので、


投げ間合いから後ろ下がり遅め立ちコパ>EXダッパー(投げすかりに立ちコパorアパカ立ちガード)


という選択肢が強かったりしますので狙ってみるといいでしょう。

レス

VSゴウキ

遠距離強kガード→フレーム五分だから屈小Pこすりを基本でOK負けるのは昇竜くらい
キャンセルor生百鬼→逃げジャンプ大Por中P(多分大のみでOK)
起き上がりへのめくり空中竜巻→バクステ(多分このあとは駆け引き)
飛び込み(めくり竜巻含む)→立ち中P
画面端から逃げる空中竜巻→バックジャンプ中Por振り向きウルコン
逃げ残空→小グラスマor中ストレートorEXダッパー
後ろ阿修羅→オーラのモーション(立ちモーション)見てからEXダッパーor大ストレート
前阿修羅→後ろから遠距離大P(阿修羅発動時にある程度離れてる場合)


ゴウキ戦の肝は起き攻めと瞬獄溜まってからの我慢
起き攻めに関しては100点の答えは無いと思うので、色々試して見るといいと思います。
起き攻めの種類やタイミングで答えが変わるんで、対戦中に覚えていくしかないですね。
起き攻めされるとやばいということは、ダウンのリスクが高いってことなので、
極力転ばされない立ち回りを心がけましょう。


VSダル

正直全国で負けてるんで説得力が無いんですがw
基本近距離に近づかれたときの暴れは投げ暴れでいいです。
(小技が早くない相手は基本まず投げ暴れでOK)
EX突進技は強いんですがやるなら読みが当たったら当たる間合い状況で撃つべき
決して近づくためとかそういう意識でやらないほうがいいでしょう。
テレポに対しては基本近距離大Pが機能するので、消えたと思ったら大P押せば対応可能です。
ただし何もないところからいきなりワープする人はさすがにあまりいないので、
自分の状況を良く見て技が出せるか判断してボタンを押しましょう。
あと攻める時はリスクがほとんど無いので、強気で期待値の高い行動を選択するのが重要。



グラップ潰しの近大kのあとは、カウンターを取れるか小技との相打ちが多いので、
近大K>屈大KでOKです。
どちらかというと未だに近大Kをガードされたときの攻めでいいものが無いんで、
今後研究するとしたらそっちですかね。
ガードされてる分にはその後も攻めは継続できるはずなんで。

近況

全国付近で思った以上に知り合い以外と対戦出来なかったこともあり、
もっと色んな人と戦ってみたいなという思いが強くなってるわけですが、
なかなかいつも行ってるゲーセンと違うところに行くのはリスクが高くて怖い・・・
スト4がもうちょっと安定して流行ってるゲームならこんな心配しなくてもいいんです

が、
流行ってるタイミング逃すと誰もやってないんですよね。
そんなわけで東京千葉近辺の流行ってるゲーセンと曜日の情報を教えて頂けると助かり

ます。


家庭用出るまでに色んな人とやらないと後悔する気がするので、
特に対戦してみたいなんていう方は是非情報ください。






残りはレス


VSチュンリー戦はチュンリーの後ろ下がりをほぼどうすることも出来ないので、
まずは追い詰める戦いになります。
当然追い詰める側になりますので、チュンリーは色々な手段でバイソンを押し返そうと

するので、
それに対応していく戦いになると思います。


対空は立ち中パンチオンリーでいいと思います。
タイミングを間違えなければ負けることは無いかな。
あとチュンリー戦は今更ぶっちゃけますと死ぬほど苦手なんで、
世界で一番チュンリーとやってるアイクさんに聞くといいかもです。


http://blog.livedoor.jp/ike_quartey_i/






扉式は相手キャラによって簡単に裏に回れるキャラとそうでないキャラがいるんですが


裏に回りやすいキャラならちょっと後ろ歩いてから飛べば前に落ちるか後ろに落ちるか

分からないので、
相手はガードしにくくなります。
簡単に言えば自分ですら相手のどちら側に落ちるかわからない飛びを行い、
横ためが困難でもヘッドへのコンボは下ためだからできるというわけです。
あくまで連携の一つでしかないので、効きにくい相手だと思ったら、
素直に別の連携を狙った方がいいと思います。






ヘッドウルコンのコツ
何も当たらないという事は、出すのが遅いってことだと思うので、
ヘッドを1溜め7大Pで出すと横の溜めが生きているので後はそのまま4646PPPで出す。
最初はヘッド後ダッシュストレートを出す練習して早く出せるようになったら、
ストレート>ストレート(すか)>アッパー>アッパー>アッパーで追い討ちします。
アッパーはKボタンを押すと派生できますので、2発目のストレートすかったら、
あとはキックボタンを押しっぱなしにしましょう。

バソメモ6

そろそろ通常営業にでもしようかと思いましたので、久々のバソメモ
今は2/5までのイベントモードをほぼ毎日ダッパーコンボ+α検証に使ってますので、
他にも何か見つかるかもしれません。




EXダッパー関連


EXダッパーからの屈小パンの私の目押しの目安は、
当たった相手の足が浮いて地上にまた着くのに合わせてボタンを押す。
コンボはEXダッパー>屈小パンチ>屈小キックのほうが、


・2発目の小技が当たりやすい。
・最悪すかったとしてもヘッドが暴発しにくい。
・一応ダメージもちょっと高い。


等恐らくほぼデメリットがないので、小パン×2の人は最初戸惑うかもしれませんが、
出来るのであれば、コパコアに変えたほうがいいかもしれません。




EXダッパーを起き攻めに使う。


相手のバックダッシュや後ろワープ系にタイミングを合わせて出す。
基本的にはぶっぱなしだが、基本的なタイミングとしては、
相手が起き上がったのを見てからワンテンポ遅らせて出すので、
本当にもしかすると一部技は確認が可能かもしれない。
なお相手が逆二択系(投げと昇竜で対応する人)に対して、
投げを後ろに下がりながら誘いつつモーション見えたらダッパーというのも有り。
きっちり調べてないので嘘かもしれないけど、ワンテンポ>EXダッパーで、
相手の投げ返しとリバサバクステに同じタイミングで刺せるかもしれません。




セービングバクステでの誘いにEXダッパー
タイミングとしてはセービングのためモーションから移行した瞬間に出せば、
基本的には刺すことが可能。(ちょっと読みはいるかも?)


セービングLV2が出ててもアーマー使って攻撃し相手の選択肢はキャンセルダッシュかバクステだが、
多分当たる。


ただしLV3までためたセービングにつっこんでしまうかもなので、要検証かな?




その他ネタ
・近距離立ち中パンチが実はかなり強いかも?
大パンチとヘッドでは落とせない頭の上に来る飛びを落とせる。
タイミング良ければ相打ちまでは取れそう。
主な狙い道としては、
サガットのめくりっぽいジャンプ小キック
当てにくるめくり空中竜巻
小技をガードさせてからの飛び
に対して使える。
さすがに完全なめくりは落とせないっぽいんだけどまだまだ検証してみます。

近況



5on5のチームも決まって、ちょっと一安心ってところです。


チームは


青汁ガイル(バイソン)
時の扉(バイソン)
ベガカレー(サガット
タイ(リュウ
名無しグラマス(リュウ


こんな感じです。
恐らく時の扉さんか名無しさんを大将にする戦法で行くかな?
とにかくおれがもし大将だと対戦してないと動かない人だから、
きっとひどいことになると思いますので・・・


動かないといえば特にコンボ精度なんですけども、これは本当にひどいw
最近ひどいってわけじゃなくてむしろ良くなってきた位なんですが、
自分でも色んな物の精度という意味では、かなり低い方だと思ってます。
そんなわけでアマキャンとか複合入力なんていう便利なものも使えませんが、
なんだかんだで誰でも出来るけど、ちょっと意識しないと出来ないことをやってるんで、
そこが強みなのかもしれません。


最近の目標は相手の選択肢を読んで最大リターンを取るのを意識してます。
対戦を見てるとなんだかんだで投げグラするのがわかっているのに、
素直に投げを選択してる人が多い気がします。
確かに投げのタイミングを変えることによって、ほとんどの行動に勝てるんですけど、
そこまで読めてるのに結果が投げだけってのはあまりおいしくない気はするんですよね。
守るときの選択が70%位コレっていう人が多いんで、
それならコレに勝てる選択肢をずっとやれば70%の確立で当たるんで、
あとはそのコレに勝てる選択肢の火力を上げれば期待値上がるんで、
勝率が上がると思うんですよね。
そんなわけで攻めてるときの連携が対戦相手キャラで露骨に変わってたりするんで、
そこを注目してみると青汁はつまらんというコメントも消えるんではないかと期待してますw

連携考察

何気に掲示板で攻略希望聞いてみたんですが、特に反応がなかったため、
予定通り連携の考察を書いていこうと思います。


<<択るということは?>>


よく択をかけるといって複数の選択肢を交互にばら撒けばいいと思ってる方がいますが、
大きな間違いです。
択をかけるということは


相手に複数の選択肢で要求することではなく、
相手に少数の選択肢しかなくて、どのパターンを選んでも、
こちら側が選択が当たっていれば対応できること


が重要です。


例えば小技から投げをしてもその状況では確実に投げが通らないとわかっているとき
考えられる投げ対応のパターンって


・バクステ
・バックジャンプ
・投げ返し(立ち投げ連打等)
・しゃがみグラップ(複合入力もあるけどとりあえず小足もれ)
・無敵技


バックジャンプ&投げ返しは若干間隔をあけた連携にひっかかり、
バクステは安定行動は屈大足
無敵技はセビキャンがあるのが悲しいときもありますが基本はガード
バイソンで完全に読めてるならEXヘッドバッドを合わせるのも悪くはないかな。


ただ人間で癖もありますし、キャラの性能の関係もありますから、
全ての回避方法を同じ頻度で使わないので、それが読みとかキャラ対策ってところですね。
ここで重要なのは相手がとる選択肢を、それを暴れとかぶっぱとか言わないことかな。
そういう言い方でもいいっちゃ〜いいんですが、この言い方って昔から思うけど、


「自分の読み的にはやるのがおかしい行動・・・納得できない」


って感情が込められてるように思えるし、多分そう考えてるうちは対応に迷いが出る気がする。
これってじゃんけんで考えるなら、グーを出したらありえね〜って言ってるのと、
同じ気はするんですよね。
もちろんリスク等の計算ができてない選択肢だから許せないと思うんでしょうが、
もしその選択肢を通してしまったなら、ただの読み負けなんですよね。
だから相手のどんな納得いかない行動でも「有り有り」って思って、
それに対応できるような選択肢を用意しておかないといけないと思います。


ただしゲームですから全く対応できないもしくはかなり難しい選択肢はあります。
そこで必要になるのが立ち回り等でその選択肢をさせないようにするということです。




<<最近主に使ってる連携>>

全て飛び込みや小技後等自分のターンのとき


・ちょい下がって、キャンセルダッスト
これ以前書いた連携ですが、相手の出す通常技によって、
立ち小パン、屈小パン、屈中パン、屈小足を全て使い分けたほうがいいみたいです。
この中でとりあえずお勧めは屈小足で、相手のしゃがグラで出る足払いに勝ちやすいのと、
なんだかんだで下段であるということで立ちっぱの相手にも当たりやすいのでお勧め。
ポイントは自分の有利な状態のうちに投げ間合いから外れて、
相手のグラップのタイミングを読んで通常技を押すことですね。
タイミングと通常技の選択がカギになる連携だと思いますので、
色々試して見るといいと思います。


・投げタイミングで近距離立ち大キック
遅めグラップもしくはきっちりガードしてる人に対しての連携になります。
投げとの2択をかけるとき重要だと思ってるのが自分が投げを入力するタイミングで、
別の選択肢をかけることだと思ってます。
ちなみにこの近距離立ち大キックが当たったあとは中足がつながりますので、
とりあえずの連携なら


近距離大キック>屈中足>屈大足(遠距離大キック)


とかお勧めですね。


・投げタイミングで近距離立ち大パンチ
早めグラップもしくは最速小技に対しての連携
どちらかというと抑止力的連携になりまして、最速行動に対して困ってるときやります。


・小技押し
とにかく連携のタイミングがばれててどうしようもないとき


・投げ
今は投げ抜け精度も全体的に上がってきてるので、どちらかというととりあえず投げで、
いったん様子を見るという役割のことが多い気がします。

・VSガイル
ガイルの基本が飛んでも飛びが丁度届かない位置からのソニックで飛ばして、
空対空メインで落とす戦法のため
とにかく画面端へ追い詰める戦いになります。(後ろに歩けなくする。)
そのため追い詰める過程でセービングを取ること自体は問題ありませんが、
セービングダッシュの後の間合いが相手の裏拳の間合いだったりすると、
ダメージも取られて追い詰める作業もやり直しになるんで、
ゆっくりソニック等をガードしながら追い詰めることになります。


ガイルは追い詰められたときに相手の裏に回る方法が、めくりジャンプ小キックのため、
追い詰めてもめくりを食らわない位置取りをしたい。
追い詰めたら屈大足をソニックや中足のタイミングを読んで合わせていき、
当てたらほんの少し歩いてから飛んで詐欺飛びをして択をせまる。
この際相手にはサマーセビがありますが、昇竜セビと違うのはリターンが違いすぎること。
なので相手の感覚としてはやりたくてやるものではないんで、
かなり無理やりな選択肢を押し付けるのがいいでしょう。
んで立ち回り等でギリギリ当たるサマーぶっぱガード後屈大足を手癖で出したくなりますが、
できればEXダッシュアッパーを出せるように意識するとリターンのダメージが大分変わります。


・VSヴァイパー
正直どんなに気をつけても普通に立ち回りをしたら、
ウルコンを食らってしまうのでチャンスがあったら殺しきる必要があります。
相手のタイプによるんですが、バーニングキック(空中判定1フレ)で逃げるタイプには、
近立ち大パンチが有効で相手の早めのグラップつぶしに使えたり、
タイミングがよければEXセイスモも持続が長いからつぶせる可能性が高いです。
中間距離でけん制で必殺技を出してくる相手にはEXダッシュアッパーで突っ込むと、
結構きれいに当たってくれますので、狙ってみるといいでしょう。


さて問題なのは転ばされたときなんですが、ここはこれといった正解はないと思うんですが、
相手のタイプによって絶対これはやってはいけない選択肢というのが、
やってるうちに見えてくると思うので、やってはいけない選択肢を減らしていき、
最終的にやれる選択肢がないときも出てくるときもあるんですがw
やっても本当に無駄な選択肢はあるはずなので、そういう行動を取らないようにだけ
気をつけるしかないですね。


VS胴着
地上戦が優位に展開を進められるため気をつけるべきは飛びになります。
起き上がりのめくりはEXグランドスマッシュで回避できることが多いのでお勧め。
相手の屈中足は立ち大キックでつぶすといいでしょう。
屈大足でつぶすとメリットがでかいように思えるが、胴着側は屈大足誘って飛び>択がメインなので、
立ち大キックなら最悪読まれても飛びをガードできることが多いのでお勧めです。
あと転ばしてもちゃんと胴着側が対応すれば詐欺飛びはできないわけですし、
メリットが少ないとは思います。
なお届かない位置でのけん制屈中足に対してはこちらの屈小足>ダッシュストレートしこみが強い。
飛びだけは絶対食らいたくないとき等に非常に有効です。
もう1個問題になるセービングですが、当ててくるセビには立ち小パン>ダッスト(EXダッパー)
タイミングとしてはためモーションから切り変わったらとりあえず立ち小パンチを押す感じです。
これを覚えれば相手がキャンセルバクステなら問題なく、前ステの場合でも立ち小パンが刺さります。
ただEXダッパーが当たらないことが多いので、自信がなければダッストで




キャラ対策は結局のところ負けパターンの分析ですので、
自分がどういう負け方をするのか? を突き詰めることになります。
大抵の場合やってはいけないことをやってるだけの場合が多い為
それを手癖でやらないようにすることになりますね。
きつい組み合わせというのはその負けパターンが多すぎて対応しきれない。(サガット
って感じだとおもいます。