バソメモ4

・相手の移動用の突進技すかしを見てからのEXダッシュアッパーが、
思ったより突進技の硬直に綺麗に刺さる。
主な使い道は本田の弱頭突きとバイパーの突進技関係
想像ではバリンって映像しか浮かばないが、見てからだとタイガーニーにも
意外と綺麗に硬直に刺さったりする。


・画面端のヘッドからのスパコン追撃は相手キャラによっては、


アッパー×3>(アッパーすかり)>ターンパンチが決まるが、
(記憶ではリュウ、ケン、バイパー、サガット
大抵の相手にこれがきまらず画面端を背負うことになってしまう。
なので安定ルートで


アッパー>(ストレートすかり)>アッパー×2>(ターンパンチすかり)


にしたほうがいいかも?
ようするにウルコンの安定追撃と同じルートですね(KPKKK)。


アッパー>(ストレートすかり)>アッパー>(ストレートすかり)>ターンパンチ


これが決まるか今度試す予定だが、最後のターンパンチはKとPどっち押しても、
同じグラだが、ウルコンと違いKを押しとか無いと空中追撃判定がでない。
よってKPKPKができるかを試すことになる。


・強ヘッドからのセットプレイ


まず重要なのが相手のキャラ判定によって相手が受身を取った時の

裏回りのしやすさが違うことで、結構重要なんで大まかに回りやすいか

どうかは覚えておいた方がいい。

一応記憶にある限りで分類すると(相手受身を取ったとき)

そのまま前ジャンプ入れっぱで裏周りできる

胴着、チュンリーダルシム、バイソン


他のキャラは裏に回るには前に歩いてからジャンプする必要があります。

ただしほとんどのキャラは本当にちょっとだけ歩けばいいはずです。

逆に裏回りが簡単なキャラに対してはちょっと後ろに歩いてから飛ぶと、

裏回るか本人もわからない飛びになったりします。


問題はここで受身を取られなかった場合ですが、

基本的に相手に近い場所にいるはずなので、後ろに歩いてから再度飛ぶと、

また裏周りとサギ飛び(もどき)の2択をしかけることができます。

この際の後ろの移動量は私の感覚的な目安としては、

0.5〜1歩下がりが裏周りで、1.5〜2歩下がりでサギ飛び(もどき)

になると思いますが、相手キャラと最初の飛び方で変わるんで、

これを目安に色々試すといいと思います。

ある意味自分でもよくわからん飛びの方が強いんで