これといったネタも大会告知もなかった為、
更新が止まってまして申し訳ない。
バソとは関係ありませんが、
本田ザンギ対抗戦が12/13(土)二十時から、
ゲームインサクラで行われますので、
ザンギや本田と戦いたい方は野試合しに行くといいですよ。


そんなわけで扉式ほどわかりやすいネタはありませんので、
基本的なことを見直した結果
安直な当て投げを封印しようと考えました。
バソ使いだと当て投げってもはや挨拶みたいなもので、
相手が投げ抜けするのがわかっていても、
後々への布石ということにしてやっちゃうんだよね。
多分布石とか考えずターンが来たら、
考えられる限りの一番いい選択肢を選んだ方がいいっぽい。
とりあえずの当て投げを封印しつつ相手を崩そうとすると、
かなり色々頭を使います。
その上で最近使ってる連携が、

何かをガードさせてから後ろ下がって、
投げ間合い外にしてからの屈中パンストレート

これが相手の屈グラップによっては、
タイミングがいいと刺し返しになり、
更に最速の無敵暴れもガード出来るという
初手としてはなかなかいい選択肢かな。
そんなわけで手詰まり感がある方は参考にしてみてください。

やっちまった!

前回の記事の細かいところだけ携帯で修正したら、
重要なセットプレイの部分が消えてしまった…
携帯で直すのだるいんでPC使える環境で直します。
*修正完了しました!!
ググってキャッシュで残ってたのをコピペ貼り付けでw


あとTRF無差別を優勝出来ましたわ。
正直一番好きな大会だけど優勝が難しいと思ってただけに、
かなりうれしいです。
結構攻略で書いてることを実践してますので、
UPされたらぜひ御覧下さい。

バソメモ5

・しゃがみ大足&グランドストレートからは1〜1.5歩歩いてからジャンプで詐欺飛びになる。
言えば当たり前のことなんだけど、突進技で下段でその後詐欺飛びできるのって、
冷静に考えるとやばいよねw
ちなみにこれもやればわかりますが、まず安全なパターンの裏周りはありません。
ここは素直に詐欺飛びしておきましょう。


・投げ間合いはほとんどのキャラが同じ間合いなので、
自分の投げ間合いの限界は相手の投げ間合い限界でもあるので、
小技等でうまく間合いを調整してから相手が立ちグラップだとわかっているなら、
後ろ下がってから投げすか確認しゃがみ小パンからのコンボを狙うことができる。
小技ガードさせた後投げモーション出してるのを一度でも見たら狙う価値がある。
がんばれば相手のグラップで出した小技をすかして刺し返すのもバイソンの後ろ歩きの速さと、
しゃがみ小パンの速さなら絶対不可能というほど難しいことではないかも?


ちなみに攻めを継続しつつ相手のグラップが立ちかしゃがみかを確認する方法としては、
しゃがみ小パン>投げのタイミングで立ち小パンをやれば、
相手が立ちグラップの人なら立ちガードで、しゃがグラはしゃがみガードかな。
多分あってると思うけど色々やってみるしかないかな。

バソメモ4

・相手の移動用の突進技すかしを見てからのEXダッシュアッパーが、
思ったより突進技の硬直に綺麗に刺さる。
主な使い道は本田の弱頭突きとバイパーの突進技関係
想像ではバリンって映像しか浮かばないが、見てからだとタイガーニーにも
意外と綺麗に硬直に刺さったりする。


・画面端のヘッドからのスパコン追撃は相手キャラによっては、


アッパー×3>(アッパーすかり)>ターンパンチが決まるが、
(記憶ではリュウ、ケン、バイパー、サガット
大抵の相手にこれがきまらず画面端を背負うことになってしまう。
なので安定ルートで


アッパー>(ストレートすかり)>アッパー×2>(ターンパンチすかり)


にしたほうがいいかも?
ようするにウルコンの安定追撃と同じルートですね(KPKKK)。


アッパー>(ストレートすかり)>アッパー>(ストレートすかり)>ターンパンチ


これが決まるか今度試す予定だが、最後のターンパンチはKとPどっち押しても、
同じグラだが、ウルコンと違いKを押しとか無いと空中追撃判定がでない。
よってKPKPKができるかを試すことになる。


・強ヘッドからのセットプレイ


まず重要なのが相手のキャラ判定によって相手が受身を取った時の

裏回りのしやすさが違うことで、結構重要なんで大まかに回りやすいか

どうかは覚えておいた方がいい。

一応記憶にある限りで分類すると(相手受身を取ったとき)

そのまま前ジャンプ入れっぱで裏周りできる

胴着、チュンリーダルシム、バイソン


他のキャラは裏に回るには前に歩いてからジャンプする必要があります。

ただしほとんどのキャラは本当にちょっとだけ歩けばいいはずです。

逆に裏回りが簡単なキャラに対してはちょっと後ろに歩いてから飛ぶと、

裏回るか本人もわからない飛びになったりします。


問題はここで受身を取られなかった場合ですが、

基本的に相手に近い場所にいるはずなので、後ろに歩いてから再度飛ぶと、

また裏周りとサギ飛び(もどき)の2択をしかけることができます。

この際の後ろの移動量は私の感覚的な目安としては、

0.5〜1歩下がりが裏周りで、1.5〜2歩下がりでサギ飛び(もどき)

になると思いますが、相手キャラと最初の飛び方で変わるんで、

これを目安に色々試すといいと思います。

ある意味自分でもよくわからん飛びの方が強いんで

現時点までのレス

・ザンギ&サガット攻略
もうやってるんで、過去の日記見てくださいな。
んで疑問点あったらレスでもしてくれればお答えしますよ。


アベル対策
自分もようわからん相手ですんで、書いては見ますが自信のある方のレスお待ちしておりますw


豪鬼セビ
確かに強いんですが、本当に露骨に出してくるのであれば、
空ジャンプ投げやグランドスマッシュや弱中段ですかね。
豪鬼は体力低いんで、弱中段がかみ合えば一気に体力持っていけるんで、
おもむろに生で出して見せておくといいでしょう。
当たってもいいし相手がセービング控えればそれでもいいってことで。


・コンボ関連
スト4って地味にコンボ難しくて、実際私もバイソン以外のコンボできる気がしませんw
そもそも小パン×n>強ヘッドとか早い目押しからのキャンセルって、
格ゲーの中でも中々要求されない技術だと思います。
これ何が難しいかというと強ヘッドの部分も目押しのタイミングでボタン押しちゃうんですよね。
なので気をつけることは最後の弱パンチ>強ヘッドの部分はすばやく押すことです。
最悪レバー入力が間に合わなくてもいいんで、まずはボタンのタイミングを覚えましょう。
これなら最悪強ヘッドの暴発は無いはずです。
ま〜私も何気によくミスるんであまり説得力無いんですけどねw


ヘッドウルコンは最近は対空ヘッドとかで暗転中高く浮いてるな〜と思ったらPPKK
低いと思ったらKPKKですが、多分ほとんどKPKKでいいと思いますよ。
ただしバイソンと本田の画面端はPPKKじゃないといけないんで、
逆に言えばヘッドからのウルコンを最速気味に入力しないといけないわけです。




・扉式起き攻めのコツ
扉式起き攻めはあくまで選択肢の一つでしかないんで、投げられるという事は、
読まれてるってことなんで、逆の選択肢のギリギリ裏に回らないジャンプ大キックをやれば、
当たる確率が高いはずです。
ただ相手キャラや連携の精度が高ければ、投げれないかも知れませんね。
裏周りのとき重要なのは、ジャンプ攻撃を絶対出さないこと。
もしかすると低空でジャンプ小パンチを出してるかもしれません。
ジャンプ攻撃出しちゃうと着地硬直が増えるんで、投げられやすくなります。


・キャラランク
感覚としてはサガットだけがずば抜けってイメージです。
判定とか技の性能っていうのはうまさでカバーできる気がしますが、
攻撃力とか体力という数値的な強さは絶対的なものだから、
そこの調整ミスってる気がするんで終わってるという評価です。
他はそこそこバランス取れてるから順位付けてもいいけど、
ほとんど好みの問題ってLVで話がつく気もしますね。


・ウルコン
セビキャンウルコンといってる物は、
後ろため ←→ パンチ2つ →パンチ3つ
要するにEXダッシュストレートのセービング部分をキャンセルするイメージです。
ただキャンセル時間が1フレとかだった気がするんで、難しいかもです。
一応ちょい前のアルカディアに載ってたネタですね。


現状私のウルコンの使い道は
・気絶したエフェクト見たらすぐため準備して生当て
サガットのタイガーに合わせる。
・EX救世主キックガード後
・ダブラリにアッパー始動からにしてつぶす。
きつい相手に対しての最終兵器って感じの使い方が多いですね。
使わなくても勝てる相手なら使わないで勝てばいいと思います。
使わなければ勝てない相手に、最後の手段で狙うって感じですね。

VSザンギ

ザンギ攻略の原則
・理論上はこうなんだけどな〜と思いつつ選択肢が通るなら迷わずやり続ける。
・相手のウルコンがある時は地上にその間合いまで入られる時点で負けと思うこと。
・できる限りリスクを負ってでも早い段階でダメージを取りに行く。


結論を言えばザンギ以外でも意識しなければいけないことなんですが、
ザンギ戦は倒そうという意識がないとまず倒しきれず、逆に逆転されやすいって傾向があると思います。


その上での基本の立ち回りですが、


基本はダッシュストレートで押していきます。
そのダッシュストレートに対して


・先読みのダブラリorクイック
基本は回られたらジャンプ大パンチをすればOK、この際に屈大足で安定したいところだが、
間合いが近いと思ったら立ち弱パンチ>EXダッパーからのループコンボを決めておきたい。
あと少し難しくなりますが、クイックの隙にダッシュストレートを差し込むことが可能。
なおこのタイミングで毎回差し込むのに限り、ダブラリを出されて残りの回転に当たっても、
受身を取れば安定した起き攻めを受けないで済みます(ダブラリの硬直が長いから)
なのでダブラリだと思うならEXダッパーをそのタイミングで撃ちコンボに繋げておきたい。


・セービングばら撒き
グラスマか中段だが、様子見をしてても特に問題はないかも。(セビバクステして下がっていくから)


・歩いてくる
立ち弱パンチで追い払いつつ(ここで弱パンチで押すとスクリューで吸われやすい)
たまに屈大足につなげてみたりする。
退けるのが目的なんで余り欲張らないように注意


・ジャンプ
主に垂直ジャンプをされるんだけど、登り大パンチか自信なければ着地間際に合わせてダッシュストレート


多分これだけやってれば立ち回りは有利を取れてると思いますが、
転ばされたら投げ抜けを除くすべての選択肢をできるだけランダムに試してみるしかないかもです。
ここは人読みがすごい出るところなんで、確率の高い回避方法を覚えておくといいでしょう。
火力の高い相手との対戦は駆け引きの回数が少ないんで、以前戦ったときの知識が非常に重要なので、
できる限り覚えておきましょう。

VSサガット

・基本の立ち回りは屈中パンチ>弱ストレート
タイミングさえ良ければほとんどのサガットの地上技もつぶせるし、
セービングされてもキャンセルストレートなら大丈夫です。
自信があればここでキャンセルEXダッパーも混ぜていくと、
当たればかなり優勢になれます。


・中段からのコンボは、
しゃがみには、中段>屈中パンチ>大ストレート
(ここでちゃんと大ストレートにするとダメージとその後の状況がかなり違う)
立ち状態を確認して、 中段>屈小足>大ヘッド(起き攻めのために出来るときは狙いたい)


・グランドタイガーの後半モーションに飛びが当たると、
立ち食らいになるのでEXダッパーコンボが狙える。
読んで普通に飛び込めば大抵立ち食らいだから、
意識しておくといい。


・タイガーニー反確に小パン>EXダッパーコンボ
基本ではあるんですが、これが悲しい位ミス待ち
はっきしいえばすかる間合いで相手が撃たなければ乙
当たる間合いでのニーは、
一応立ち大パンチかキックでつぶせる。
完全に読めれば垂直ジャンプ大パンチで、
そこからフルコンボが入るがかなり難しい。


・ターンパンチ
なんだかんだでかなり意識してないと返せないようなので、
たまに見せるのが効果的
相手がターンパンチを意識してターン待ち気味になれば、
もう使う必要はなし。


・ウルコン
グランドタイガーへのけん制として持っておきたい。
自分の体力が半分位残ってて、
もう一度たまりそうならコンボで使う程度に


・飛び>大足を飛び>立ち小パン>EXダッパーに
しゃがみ技だと当たらなくても立ち小パンなら、
当たる状況が結構あるんで、
試す価値あり。


・滞空セービングにジャンプ小パンチすかし>投げetc
ジャンプ小パンチが大パンチにモーションが似てるのに、
攻撃判定が小さいためかなりすかしが狙える。
当てる気で出しても当たらないくらいで、
ガード硬直が少ないんでガードされても、
連打投げで投げれるんで攻めのレパートリーにどうぞ。